home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 050a / exped_1.zip / EX1MAN.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-02-10  |  56KB  |  1,228 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                               First Expedition
  12.  
  13.                                Copyright 1992
  14.                              All rights reserved
  15.                                Steve Englestad
  16.  
  17.  
  18.                 [Also for The Quest for the Trinity Controllers]
  19.  
  20.  
  21.                        Release 1/1/92
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                              Steve Englestad
  27.                              9921 Carmel Moutain Road  
  28.                              Suite 301,  Dept. FE
  29.                              San Diego, Calif  92129
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.               _______
  52.          ____|__     |               (R)
  53.       --|       |    |-------------------
  54.         |   ____|__  |  Association of
  55.         |  |       |_|  Shareware
  56.         |__|   o   |    Professionals
  57.       -----|   |   |---------------------
  58.            |___|___|    MEMBER
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.               _______
  68.          ____|__     |               (R)
  69.       --|       |    |-------------------
  70.         |   ____|__  |  Association of
  71.         |  |       |_|  Shareware
  72.         |__|   o   |    Professionals
  73.       -----|   |   |---------------------
  74.            |___|___|    MEMBER
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.           "This program is produced by a member of the Association
  82.           of Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure
  83.           that the shareware principle works for you. If you are
  84.           unable to resolve a shareware-related problem with an ASP
  85.           member by contacting the member directly, ASP may be able
  86.           to help. The ASP Ombudsman can help you resolve a dispute
  87.           or problem with an ASP member, but does not provide
  88.           technical support for members' products. Please write to
  89.           the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442-
  90.           9427 or send a Compuserve message via CompuServe Mail to
  91.           ASP Ombudsman 70007,3536"
  92.  
  93.  
  94.            
  95.  
  96.  
  97.  
  98.                        
  99.                             CONTENTS
  100.  
  101.                        Background and Goal
  102.                        Introduction and  
  103.                   Support Packet   -  1
  104.                        Screens             -  3
  105.                        Landing an Islands  -  4
  106.                        Installation        -  6
  107.                        Start Up            -  6
  108.                        Instrumentation     -  8
  109.                        Functions           - 11
  110.                           Options Screen   - 11
  111.                               AUTOPLOT
  112.                               Marksmanship
  113.                               Sound
  114.                               Game Speed
  115.                           Trading          - 12
  116.                           Cache            - 12
  117.                           Cannon           - 12 
  118.                           Night Sky        - 13
  119.                           AUTOPLOT         - 14
  120.                           Radar Scanning   - 15
  121.                           Radio / Rescue   - 15
  122.                           Playback         - 16
  123.                           Doctor           - 16
  124.                           Flag             - 16
  125.                           Landing at Island- 16
  126.                           Save / Restore   - 17
  127.                           Quicken Play     - 17
  128.                           Medical Kits     - 17
  129.                        Environment         - 18
  130.                        Keyboard Summary    - 20
  131.  
  132.  
  133.                        BACKGROUND AND GOAL
  134.  
  135. The Comet Halistrom is a periodic comet that passes the planet of 
  136. Yorland  every  several hundred years.  It would destroy  all  on 
  137. this  planet  if not for the three Sun Spheres  that  resided  on 
  138. Shandola.  These three spheres put out a shield that protects the 
  139. planet from the comet's rays.
  140.  
  141. Many  generations ago a terrible race, only known as The  Menace, 
  142. came  to this planet.  They began in the Northwestern portion  of 
  143. the  world  to conquer Yorland, island by island.  They  got  the 
  144. idea to steal the Spheres and hide them.  They intended to  leave 
  145. the  planet until the comet passed, destroying all on the  planet 
  146. and  then  returning  to replace the Spheres and  take  over  the 
  147. planet with minimal effort.
  148.  
  149. They  did obtain the Spheres but a great storm blew their  armada 
  150. to  far corners of the world.  Instead of removing  the  Spheres, 
  151. they hid them on the planet and then, those that survived,  left.  
  152. Generations  came  and passed.  From fear of the Terror,  no  one 
  153. would  travel  on  the seas until finally  the  Yorax  and  their 
  154. splintered tribes ventured out in their sailing vessels.  For the 
  155. most  part  they were a hostile tribe but not all  factions  were 
  156. pirates.   Those  that  would  fly flags  were  friendly  to  the 
  157. islanders.   Only those not flying a flag proved to  be  pirates.  
  158. Closer and closer came the date the comet was due to return.  
  159.  
  160. Into the land Braun is born to the ruler of Holm Island.  He  and 
  161. an  old  salt (who has sailed about Holm Island and  to  Shandola 
  162. only)  set  out to explore those seas that  no  civilized  nation 
  163. would  venture on for many years.  He only has an old chart  with 
  164. some  of the islands charted and an old star chart to guide  him.  
  165. He will meet the Yorax, both friendly and hostile.  His quest  is 
  166. to  find  the  three Sun Spheres and return them one  by  one  to 
  167. Shandola  in a effort to get all three in place before the  final 
  168. one hundred days pass and Halistom returns.
  169.  
  170. You are Braun and this is your quest.... Good Luck.
  171.  
  172. Page 1
  173.  
  174.                           INTRODUCTION
  175.  
  176. First Expedition is a real-time first-person adventure.  It takes 
  177. place on an ocean world with you at the helm of an explorer craft 
  178. navigating to known islands and searching out unknown islands.  
  179.  
  180. You are operating with a boat of specific food and fuel capacity. 
  181. The  food capacity is the number of days of food you have.   Food 
  182. and  fuel can be obtained from various islands.  You  start  with 
  183. some  cash to purchase your supplies up to the capacity limit  of 
  184. your craft.  To make such purchases, you must land at the pier of 
  185. an  island.   Some  islands have piers  and  others  don't.   The 
  186. shoreline  of each island may provide food at no cost or  may  be 
  187. hostile  causing you to lose food and fuel.  You  will  certainly 
  188. note these conditions as your explorations take you to  different 
  189. islands.   Each  day  is intended to be  approximately  an  eight 
  190. minute  period.  A parameter permits you to adjust the  speed  of 
  191. the  game for your machine.  During the day, food is  taken  from 
  192. the  supplies.   The world being explored is measured  20,000  by 
  193. 20,000  units.   Longitude  and latitude are  measured  by  these 
  194. coordinates for plotting on the Island Charts.  
  195.  
  196.  
  197.                  *****  SUPPORT PACKET  *****
  198.  
  199. The materials supporting your adventure are listed below and will 
  200. be sent upon receipt of the registration  fee plus  shipping  and
  201. handling.   See  the  README.DOC  file for the registration form.
  202. These  items  are  not  in a form that can be included on a disk.
  203.  
  204. First Expedition is intended to  involve the explorer  with  some
  205. degree of manual charting and  is  thus  best enjoyed  using  the
  206. supporting charts and tools which are  listed below.  With these,
  207. First  Expedition  becomes  an experience unlike any available on 
  208. the market today.
  209.  
  210. Island Charts:
  211.  
  212. The Island Chart covers the entire world`s surface and shows  the 
  213. best known position of the known islands.  Part of your adventure 
  214. is seeking out and finding islands not known  at  the  time  this 
  215. chart was reconstructed.  The units of longitude and latitude are
  216. given along the edges of the charts in thousands of units.   Each
  217. small square is 100 by 100 units.
  218.  
  219. Star Chart/Star Catalogue:
  220.  
  221. This one page-chart gives the star configuration over the planet.  
  222. It  is  essential to navigation and is used along with  the  Star 
  223. Catalogue which provides the corresponding planet coordinates for 
  224. some of the stars.  On the backside is a keyboard layout.  If you
  225. have an Epson compatible printer you can create a printout of the
  226. Star Chart and Catalogue by running STARS at the DOS prompt.
  227.  
  228. Compass:
  229.  
  230. The circular compass with the arm is used to plot the heading for 
  231. traveling from one point to another on the surface of the  world.  
  232. By  placing the compass centered at your current  position  (with 
  233.  
  234. Page 2
  235.  
  236. North  at the top) and swinging the arm about to align with  your 
  237. desired  destination, you determine the necessary heading to  set 
  238. your  craft  on.   The compass is also  used  to  determine  your 
  239. position at night using the night sky.  More on this later.
  240.  
  241. The Years of Terror:
  242.  
  243. This booklet contains the history behind Braun's First Expedition 
  244. along  with  information that will provide hints on  solving  the 
  245. adventure.
  246.  
  247. First  Expedition  will run and is fully functional as is without
  248. the support packet. The above items provide the tools to navigate
  249. and better understand the adventure.  Note that you can make your
  250. own version of the Star Chart and Catalogue on an  Epson  printer
  251. by running STARS at the DOS prompt.  The printer must be  NOT  be
  252. set for IBM printer emulation mode (DIP switch setting).
  253.  
  254. The  adventure begins at Holm Island with a class-1 craft  and  a 
  255. sum of money.  Through the trading function you can buy and  sell 
  256. items needed for your journey.  Money is gained in the  following 
  257. ways:
  258.  
  259. o  Sink a pirate.  The higher your skill level of  shooting,  the 
  260.    greater the money gained.
  261.  
  262. o  Find an person willing to help fund you quest.
  263.  
  264. o  Find money hidden in mazes.
  265.  
  266. o  Sell something.
  267.  
  268. The money you gather will be needed to buy supplies at piers.  If 
  269. you  are  able to save up enough you can buy  a  larger  capacity 
  270. craft to conduct your further explorations with. 
  271.  
  272. The  following sections will help you to start up  the  adventure 
  273. and take you on a tour of the instrumentation of the  exploration 
  274. craft.
  275.  
  276.  
  277. Page 3
  278.  
  279.                              SCREENS
  280.  
  281.  
  282. There  are  a  number  of  graphic  screens  possible  in   First 
  283. Expedition.  These screens are briefly described below.
  284.  
  285.                            Stern View
  286.  
  287. The  stern view shows you the stern of the boat and the  horizon.  
  288. It is selected by the function key F10 while 'at sea'.
  289.  
  290.                          Instrument View
  291.  
  292. This is a forward view as is the bow view only here you have  the 
  293. instrument panel laid out along the bottom of the screen.  It  is 
  294. selected by the function key F6 while 'at sea'.
  295.  
  296.                             Top View
  297.  
  298. When  the explorer craft is close to landing at an island,  First 
  299. Expedition  automatically puts the display into Top  View.   This 
  300. screen  shows  the  island as green with the boat as  a  red  dot 
  301. moving  on the blue sea.  The instrument panel is laid out  along 
  302. the bottom of the screen as in the Instrument View.  While in top 
  303. view, you cannot select the other previous views.  
  304.  
  305.                             Night Sky
  306.  
  307. The  night sky view is available from any of the  previous  views 
  308. via  the  N-key.  It shows the night sky  which  is  needed  for 
  309. navigation.   Of course, the night sky view can only be  selected 
  310. at  night (yes, there is day and night).  Much more on night  sky 
  311. and navigation later.
  312.  
  313.  
  314.                            Radar Scan
  315.  
  316. A  radar  scan  is taken by firing a  rocket.   This  produces  a 
  317. 'snapshot' of the area about the craft.  As the rocket ascends it 
  318. scans  the  ocean  surface about the  craft  for  a  considerable 
  319. distance (1000 units is each direction) and, via telemetry, sends 
  320. its  data back to the ship.  Once this data is stored  on  board, 
  321. the  explorer may call it up on the screen.  The details of  this 
  322. screen  are discussed under the function of the same name,  Radar 
  323. Scan.
  324.  
  325.  
  326. Page 4
  327.  
  328.                        LANDING AT ISLANDS
  329.  
  330. Landing  at an island is made by moving the red dot  representing 
  331. the craft up to make contact with the shore of the island or into 
  332. contact  with a pier.  Landings are made while the display is  in 
  333. top view with the boat showing as a red dot.
  334.  
  335. Each  island may or may not have natives which may or may not  be 
  336. hostile.  Some  islands  may not have  food.   Natives  and  food 
  337. availability  pertain only to the island proper.  That  is,  when 
  338. landing at the shore of an island the explorer may lose food  and 
  339. fuel  if the natives are hostile and may receive food if food  is 
  340. available.  As one revisits islands that are hostile, the odds of 
  341. being  met with hostility is reduced and the chances  of  finding 
  342. food  on an island originally without food increase.  These  odds 
  343. are shown in the window that appears at every such landing.  Note
  344. that even if an island is marked as hostile, that hostility  only
  345. causes harm if you are in your craft at the shore for any  period
  346. of time.  You can quickly disembark by shutting down  the  engine
  347. and pressing the I key.  You can then move to a  building,  enter
  348. it and explore and then return to your craft without problems but
  349. once back in your craft, you had best shove off from the shore as
  350. quickly as possible.  There is, admittedly, a degree  if  illogic
  351. to this but it plays well.
  352.  
  353. Any   landing   at  a  pier  always  provides   repair   of   any 
  354. instrumentation  damaged  by pirate boardings.  Note  that  piers 
  355. represent  settlements  and  that the rest of an  island  may  be 
  356. hostile  or unfriendly to an explorer.  Hence when landing  at  a 
  357. pier,  the window reflects the nature of the rest of the  island.  
  358. Thus, you may be able to buy fuel and food at a pier and still be 
  359. advised by the window that chances of food are 0%.  When  landing 
  360. at  a pier the boat is brought to a stop and returned to  neutral 
  361. automatically.
  362.  
  363. All  landings provide you statistics about previous  landings  at 
  364. the  island  and give you the chance to cache or  retrieve  money 
  365. from  the  island.  At this time you also learn if there  is  any 
  366. treasure  on the island which will appear as cached  money  along 
  367. with the word TREASURE.  The cache function can be called up when 
  368. landed at a island by entering the key C.
  369.  
  370. All landings at piers also give you a trade menu to buy or  sell.  
  371. This  functionality  can be recalled by entering the key  T  when 
  372. landed at a pier.
  373.  
  374. Once  you have landed at an island, either at it's shore or at  a 
  375. pier, you can get off of the boat with the I-key but only if your 
  376. health is not less than 50.  On an island there may be a building 
  377. (square  shape)  or a village/ruin (odd shape).   By  moving  the 
  378. cross hairs which appear when you disembark to the red dot at the 
  379. lower  right  corner of the shape, you either get  an  experience 
  380. message or get entered to the building.      The size  of  the  move
  381. is greater with the Shift key held down.         NOTE:  It may be 
  382. necessary to use the shifted arrow key to jump over your craft if
  383. the cross hairs are placed at  the end  of the  pier or  you will
  384. keep returning to your craft.
  385.  
  386.  
  387. Page 5
  388.  
  389. Experience message may result in you receiving some money from  a 
  390. benefactor.  They will also provide important information.  There 
  391. can  be  multiple  experience messages as a given  island  but  a 
  392. number  of days (2-7) must pass before you can get the  following 
  393. one(s).  You will be advised when there are no more messages at a 
  394. given island.
  395.  
  396. The  buildings  were left by an ancient race that came  and  left 
  397. this  world before your adventure started.  They contain  robotic 
  398. beings  that  will approach and drain your health.  Once  in  the 
  399. building the keypad arrows move you about.  The 5-key will  shoot 
  400. in the direction you are facing destroying either blocks that are 
  401. in your way or a robot.  The robots face in directions too.  They 
  402. are represented as black arrows. If one is facing you, he can see 
  403. you.   You  are  a green arrow and can only  see  robots  in  the 
  404. direction  you are facing.  Thus, you should look behind you  now 
  405. and again to insure no robot sneaks up behind you.
  406.  
  407. In  each building will be a box.  It will appear as a  green  box 
  408. when  you come into sight of it.  Move over it to pick it up.  In 
  409. some instances you will be asked to enter a code word to pick  it 
  410. up.  During your adventures you will learn what to enter.   Until 
  411. that time you can just enter the Enter key by itself to be backed 
  412. off of the box.  Once you have a box, exit the building by moving 
  413. back  to the lower right corner of the maze and moving  out  from 
  414. the  building.   Take the box back to your craft.   Its  contents 
  415. will then be revealed.  It may contain one of the Sun Spheres you 
  416. are looking for.
  417.  
  418. Watch out for trap doors.  If you move too fast you may hit  one.  
  419. If  you move slowly, it will appear as a red block when  you  are 
  420. next to it.  You do not want to move over it.
  421.  
  422.  
  423.  
  424. Page 6
  425.                     INSTALLATION AND START UP
  426.  
  427. This adventure requires CGA graphic capability and 320 RAM.   Any 
  428. resident  utilities should  be  removed  to  insure  the  proper 
  429. function of this adventure.
  430.  
  431. The CONFIG.SYS file must assign FILES=20 and it is suggested that 
  432. you  set  BUFFERS=10.  See your DOS manual for  instructions  for 
  433. setting up a configuration file.   A sample CONFIG.SYS file comes
  434. on Disk 1 and can be copied to the root directory of your hard
  435. disk if you do not have one.
  436.  
  437. The  disk(s)  are not protected and backups should be  made  with 
  438. DISKCOPY.  
  439.  
  440. *** SEE OPTIONS SCREEN FOR ADJUSTING SPEED FOR YOUR COMPUTER ***
  441.  
  442. Floppy System [No installation required].........................
  443.  
  444. Insert  Disk 1 into desired drive.  
  445. Make that drive  current  :  >A:       [for drive A]
  446. Change to subdirectory EX1:  >CD EX1 
  447. Start the adventure       :  >EX1
  448.                  >EX1 S  [for a silent start-up]
  449.  
  450. When told, remove the Disk 1 and insert Disk 2.   (For single 3.5
  451. inch diskette distribution, no switching of disks is  necessary.)
  452. Leave the disk in the drive until completely exiting the adventure.
  453. The disks must not  be  write protected.
  454.  
  455. Hard Disk System.................................................
  456.  
  457. Installation:
  458.  
  459. Create a subdirectory on your hard disk:  >MD EX1
  460. Make it the current directory          :  >CD \EX1
  461. Insert Disk 1 in the drive of your choice.
  462. Enter at the DOS prompt,
  463.  
  464. a:INSTALL a x 
  465.  
  466. substitue for 'a' the letter of your floppy drive and substitue for
  467. 'x' the letter of the hard drive you are copying to.   Repeat  this 
  468. with Disk 2 if you have  a  two  disk distribution.
  469.  
  470. Note that some distributions have a SCRNS.COM  file that  contains
  471. some EGA scenes  of The Dezerian Assignment,  another  adventure I 
  472. have finished some  months  ago.   This new adventure requires EGA
  473. graphics capability.    I  have  included  some  scenes  from that
  474. adventure which you can see if you have  EGA graphics.   SCRNS.COM
  475. is a 'self-extracting' file you can copy  to  another floppy or to
  476. a hard disk.  When you run it, it will 'pop'  open  to a number of
  477. files.  Run SCENES at the DOS prompt to see the screens.
  478.  
  479. Running:
  480.  
  481. Change to proper subdirectory:  >CD EX1  [for hard disk subdir EX1] 
  482. Start the adventure          :  >EX1
  483.                     >EX1 S  (for a silent start-up)
  484. Always exit the game before turning off the computer.
  485.  
  486.  
  487. Page 7
  488.  
  489. First  Expedition gives you three types of adventures to  pursue.  
  490. These three are described below.
  491.  
  492. 1.
  493. This option starts a 'normal' expedition. 
  494. Within a normal  expedition, it  may become necessary to call for 
  495. a rescue.  This is all explained later in this document.
  496.  
  497. 2.  3.
  498. These options start you off on a rescue mission.  Option 2 places 
  499. the  lost  craft  somewhere  in the  upper  left  or  lower  left 
  500. quadrant  of the world. You are told which quadrant but  not  the 
  501. coordinates  of the lost craft.  It is for you to  search  within 
  502. the  proper  quadrant using the tools available  and  within  the 
  503. allotted  time.  Option 3 is the same except that the lost  craft 
  504. is  placed in one of the right two quadrants making it closer  to 
  505. Holm  Island.   These  adventure  options  give  the  explorer  a 
  506. specific mission; to find a lost craft.
  507.  
  508. Note  that  until you has earned a class-3  vessel  by  obtaining 
  509. enough money and buying one, First Expedition does not offer  you 
  510. a  selection.  Once you have operated under  'normal'  expedition 
  511. mode and have made sufficient funds to purchase a class-3 vessel, 
  512. the three options will be available after the next initialization 
  513. and will always be available from that point on.
  514.  
  515. Upon  starting the game initially, there should be a top view  of 
  516. Holm Island, the starting port of your explorer craft.  Note  the 
  517. red dot of the boat docked at the pier.  Some islands have piers, 
  518. others  don't.   At  this  point  you  have  no  food,  fuel   or 
  519. ammunition.  You do have some cash to get started.  The amount is 
  520. shown  at the bottom right of the instrument panel.  You need  to 
  521. use the Trade function (T-key) to buy what you need before taking 
  522. off.
  523.  
  524. Along  the  bottom is shown the instrument panel.   In  a  second 
  525. we'll  take a look at the instrument panel but first, a few  more 
  526. words  about start up.  In particular, how to exit from once  you 
  527. have finished your session.
  528.  
  529. To  exit First Expedition, hit the S-key to save or  exit.   This 
  530. key  provides two options; continue or exit.  Exit  automatically 
  531. saves your current position.
  532.  
  533. Page 8
  534.                          INSTRUMENTATION
  535.  
  536. Following  the  name  of  each instrument  are  listed  the  keys 
  537. affecting it if there are any.
  538.  
  539. Engine:  E
  540. The engine light indicates when the engine is running.  Hit the E 
  541. key and watch it go on and off.  Gear must be in neutral to start 
  542. the engine.  Fuel is consumed when this light is on.
  543.  
  544. Gears:  F5 F7 F9
  545. Forward,  neutral  and reverse.  Must be in gear  before  moving.  
  546. Light  shows what gear you are in.  Must go through neutral  when 
  547. going from one gear to another.  Try it.
  548.  
  549. Anchor:  A
  550. Anchor is up (up blue arrow), down (down blue arrow) or down  and 
  551. touching  bottom  (down  red arrow). To move,  anchor  cannot  be 
  552. touching bottom.
  553.  
  554. Compass / Heading:
  555. Both an analog dial and a digital readout provide data on heading 
  556. of  boat.  This shows the direction the boat is aiming.   Heading 
  557. is  based on a 360 degree circle. 0 is north, 90 is east, 180  is 
  558. south and 270 is west.  The left and right arrow keys change  the 
  559. rudder position thus changing the boat's heading.  (See Rudder)
  560.  
  561. Food:
  562. This instrument shows the number of days of food remaining.   The 
  563. capacity  is  determined by the class of the boat.  If  it  falls 
  564. below -3, you are a goner!   That's  three  days  without  food.  
  565. We've got to draw the line somewhere.
  566.  
  567. Class:
  568. This indicator shows current classification of the boat, class 1, 
  569. 2, 3 or R for rescue.  More on this later.
  570.  
  571. Knots:  Up-arrow  Down-arrow
  572. The current speed of the craft is shown here.  Up and down  arrow 
  573. keys accelerate and decelerate the craft.  These keys are  toggle 
  574. type  keys.   For  example, hitting  the  accelerate  key  starts 
  575. acceleration.  Hit it again and the speed stops increasing.  Play 
  576. with them while at sea and you'll get the hang of it.  Make  sure 
  577. you  are  pointed  in the right direction.  Engine  must  be  on, 
  578. anchor  not touching bottom and gear in forward or  reverse.   (4 
  579. knots maximum in reverse).
  580.  
  581. Rudder:  [Shift] Right-arrow   [Shift] Left-arrow   5-key
  582. The rudder has seven  positions to left and right. The  left  and 
  583. right arrow keys alter the rudder setting.  The 5-key centers the 
  584. rudder.  Your craft has the very useful  characteristic of  being 
  585. able to turn while standing still. The engine must be on to turn.
  586. Shift-arrow-key is a quick way to set full rudder to left or right.
  587.  
  588. Page 9
  589.  
  590. A red pointer on the instrument  panel  shows  the setting of the
  591. rudder.  Full rudder should be used for making  a  turn.  As  you
  592. would expect, the slower you are moving, the sharper the turn you
  593. can make.  Partial rudder  settings  are  useful  for  offsetting
  594. currents  that  are slowly pulling your craft off course.   There
  595. are  different currents and you are told  the current's direction
  596. and strength each day.
  597.  
  598. Ammo:
  599. This  shows  the count of cannon ammunition remaining.   More  on 
  600. this under the function 'Cannon'.
  601.  
  602. Fuel:
  603. This shows the amount of fuel left.  A red indicator light  shows 
  604. when less than 1/4 of a tank is remaining.  The faster the  craft 
  605. is moving, the faster the fuel is consumed.
  606.  
  607. Day:
  608. This  shows  the  number of days  into  the  current  expedition.  
  609. During  a rescue mission, a red number shows the number  of  days 
  610. left to return to Holm Island.
  611.  
  612. Survey Rockets: F1 VF
  613. This  portion of the instrumentation shows the number of  rockets 
  614. remaining for radar scanning purposes. 
  615.  
  616. Messages: +
  617. Messages  will appear across the bottom of the  instrument  panel 
  618. when  there  is information for you or when your second  mate  is 
  619. talking to you.  Each message or statement scrolls across and  is 
  620. announced by a series of three rising tones.  
  621.  
  622. At  the coming of evening, a message will advise of the  strength 
  623. and  direction of the sea current.  The direction is the  degrees 
  624. from  which the current is coming.  The degrees are the  same  as 
  625. those  on your plastic compass, 0 to 360.  Remember that you  are 
  626. given  the  direction the current is coming  from,  not  heading.  
  627. This information will be useful is helping you set the rudder  to 
  628. compensate.
  629.  
  630. If  the  instrument panel is not being displayed when  a  message 
  631. comes  (maybe you are using the aft or nightsky view), the  tones 
  632. will  advise  that  a  message has come  through.   Call  up  the 
  633. instrument view (F6) and recall the last message by entering  the 
  634. + key on the keypad.  This will recall past messages.
  635.  
  636. Striking  the  space  bar will halt the display  of  the  current 
  637. message being scrolled across the screen which is useful as there 
  638. will  be some messages you will get to recognize and not want  to 
  639. wait for the message to complete its scrolling.
  640.  
  641. Money:
  642. This number shows the amount of money you have.
  643.  
  644.  
  645. Page 10
  646.  
  647. Health:
  648. This value (0-100) shows your state of health.  If it falls below 
  649. 50,  you can not disembark onto any island.  You need to  call  a 
  650. doctor while at a pier and pay his fee to get well.  0 level does 
  651. not mean you are dead.... just in pretty bad shape.
  652.  
  653. Page 11
  654.  
  655.                             FUNCTIONS
  656.  
  657. So  much for the instrumentation.  This might be a good  time  to 
  658. take your craft out for a short spin.  Keep in mind that  nothing 
  659. you  do will ever result in a quick and terrible death but a  few 
  660. more comments might be appropriate.  
  661.  
  662. Before  leaving Holm Island you need to spend some of your  money 
  663. for fuel and food.  You may want some ammunition too if you  plan 
  664. to stray very far from the island.  The key T gets you into trade 
  665. mode.
  666.  
  667. As you leave the island the scene will automatically revert to an 
  668. instrument  view.   Remember  that the instrument  view  gives  a 
  669. forward horizon perspective.  Select the stern view (F10) and see 
  670. Holm  Island as a profile receding behind you.  Play  the  rudder 
  671. and watch the compass and heading alter.  You might want to  head 
  672. out at a fixed angle (such as 90 degrees - East) so that even  if 
  673. the island goes out of view you can turn around and head back  at 
  674. 270 degrees to return to the island. 
  675.  
  676. Note the occasional bird.  This is a sure sign that you are  near 
  677. to  an island.  As you head back to Holm Island it will  reappear 
  678. over  the horizon.  As you venture out on open seas the sight  of 
  679. the  birds and ultimately the peak of an island over the  horizon 
  680. will  come to be a grateful sight with hopes that food  and  fuel 
  681. will be available.
  682.  
  683. As  you once again approach Holm Island a low-key sound  will  be 
  684. heard.  This indicates the immediate presence of the island which 
  685. is especially useful at night when the skies are black except for 
  686. the myriad stars passing over head.  Again, the scene reverts  to 
  687. a top-view as the boat approaches the island.  You want to  guide 
  688. your craft back into harbor and up to the pier.  NOTE: Landing on 
  689. the shore of an island or at a pier at a speed of greater than  5 
  690. knots  will  cause the loss of a day.  You lose one  day's  food.  
  691. This can be critical if you are landing on an island with no food 
  692. or  if  you  are in rescue mode (more on rescue  later)  and  are 
  693. operating within a specific time limit.
  694.  
  695. NOTE:   The  only  way your expedition is terminated  is  if  you 
  696. exceed you food count by more than 3 days or if, in rescue  mode, 
  697. you  take too long to rescue and return to Holm Island.   If  the 
  698. food  counter  gets  to -3, termination will occur  at  the  next 
  699. morning  if you are unable to find an island with food  or  shoot 
  700. one  of the large sea creatures of this world.  See the  function 
  701. Radio/Rescue for yet some further functions of First Expedition.
  702.  
  703.  
  704.                           Options - ESC
  705.  
  706. The  option  screen can be displayed by hitting  the  escape  key 
  707. (ESC).  The option screen allows you to tune First Expedition  to 
  708.  
  709. Page 12
  710.  
  711. your own desires and level of expertise.  There are four  options 
  712. which are discussed below.  The space bar toggles the  selections 
  713. within  an  option  box.  The return key moves you  to  the  next 
  714. option box.  The currently selected box is bordered by red.   The 
  715. option within the box which is selected is in red.  Once set, the 
  716. option settings are saved when exiting (other than sound which is 
  717. always ON at startup).  The option  screen fuctions as a good way
  718. to Pause the adventure also.   Hit ESC whenever you want to  take
  719. a break and  not exit  the game  then exit  the option  screen to
  720. resume play.
  721.  
  722. The  first option is AUTOPLOT.  If this option is  selected,  the 
  723. navigation  procedure is simplified and does not require the  use 
  724. of the compass which is included with First Expedition.  If  this 
  725. option  is  set of OFF, a more realistic and  manual  method  for 
  726. navigating  is used.  Both navigational procedures are  explained 
  727. under the function Night Sky.
  728.  
  729. The  second  option determines the accuracy needed  to  hit  both 
  730. pirates  and sea beasts with the cannon.  The beginner  level  is 
  731. the  easiest.  As you become more proficient, you can  raise  the 
  732. level of marksmanship to give yourself a greater challenge.   The 
  733. level you use determines the amount of money received for sinking 
  734. a pirate.  The higher the level, the more money.
  735.  
  736. The third option toggles sound on and off.  Sound is alway on  at
  737. each startup of the game. Sound is important as it gives warnings
  738. and other information that is needed for successful play. To skip
  739. the opening music, enter EX1 S to start the game.  The sound flag
  740. is still set to on but the entry music is skipped. 
  741.  
  742. The  fourth  option allows you to adjust the game speed  to  your 
  743. computer.  The setting goes from 0 to 400.  0 yields the  fastest 
  744. setting (for XT type machines) and AT class machines may run best 
  745. at  150 to 250 depending on their clock speed.  One complete  day
  746. cycle (from  morning to morning) is intended to take about  eight 
  747. minutes real time.
  748.  
  749.                            Trading - T
  750.  
  751. The  Trade function is activated by the T key.  When the boat  is 
  752. at  an  island  pier, the T key  activates  the  trade  function.  
  753. Otherwise,  it  activates  the  tracking  function.   The   trade 
  754. function  permits you to buy and sell fuel, food, ammunition  and 
  755. even  your boat, moving up to a higher class craft.  You can  not 
  756. sell you boat to move down.  Fuel is bought and sold in 10 gallon 
  757. increments.  The up and down arrow keys are used to buy and sell.
  758.  
  759.                             Cache - C
  760.  
  761. When  you land at a pier or island you are advised of the  status 
  762. of the island and given a chance to store some money or  retrieve 
  763. money  you have left there earlier.  You can on cache money,  not 
  764. supplies.  This is important since if you are boarded by pirates, 
  765. they  take  a  fraction of the money you  have  with  you.   This 
  766. function  can be reentered while still landed by entering  the  C 
  767. key.  A rescue boat can not cache, only retrieve. 
  768.  
  769. Page 13
  770.  
  771.                             Cannon - F8 I J K L M
  772.  
  773.  
  774. Each  class of craft is able to carry a number of rounds for  the 
  775. cannon.  This capability permits one to shoot both sea beasts for 
  776. food and pirates that might be coming at you to board and relieve 
  777. you of some fuel and a day's food. The cannon is operational only 
  778. when  the  craft is at open sea (not close to any  island).   The 
  779. function key F8 activates the cannon cross hairs.  The keys J and 
  780. L  move  the cross hairs left and right with the key K  firing  a 
  781. shot.  Holding down the shift key moves the cross hairs in larger 
  782. increments.   The keys I and M move the cross hairs up and  down.  
  783. The  higher the cross hairs, the further one shoots.   Every  now 
  784. and  then  a sea creature will appear.  If the  creature  is  not 
  785. visible forward, select the stern view.  At first only the tip of 
  786. the  creature will be visible.  If food is needed or one  is  out 
  787. for  sport,  the creature can be approached and fired  upon.   Be 
  788. sure to approach close before firing.  Remember that if red  dots 
  789. appear  in the water as you fire, you are not close  enough.   If 
  790. there are no red dots and you are still not hitting your  target, 
  791. lower the cross hairs as you are firing over your target.   Every 
  792. shot will not necessarily score a kill.  Successfully firing upon 
  793. a  beast  results in gaining three days of  food.   These  beasts 
  794. become  much  more  important  when you  are  out  exploring  the 
  795. uncharted  parts of this world but remember that chasing a  beast 
  796. around for half a day may take you off course enough to require a 
  797. night  sky  scan and replotting of your position  to  reestablish 
  798. your heading.
  799.  
  800. In  the case of the pirates, one must fire upon an oncoming  ship 
  801. successfully  several  times to sink it.  Keep in mind  that  the 
  802. higher one aims, the farther the cannon will fire.  If firing too 
  803. short, a red mark will appear in the water to so indicate. If the 
  804. red  dot  does  not align with the crosshairs,  some  pirate  has 
  805. knocked  the  sights throwing them off of  alignment.   You  must 
  806. compensate  for  their misalignment until you land at a  dock  at 
  807. which  time  they  are  automatically  reset.   The  more  pirate 
  808. boardings, the greater the misalignment can become. The cannon is 
  809. available on the explorer type vessel, both fore and aft.
  810.  
  811.                           Night Sky - N
  812.  
  813. This feature provides the key to navigating across the expanse of 
  814. this world.  When night is upon the land you can select the night 
  815. sky view by hitting key N.  This can be selected while at sea  or 
  816. anchored  hear  an island and in top view.  Note that if  in  top 
  817. view  the boat must be anchored (red down arrow for  anchor)  for 
  818. the  N-key  to function.  While in the night  sky  function,  all 
  819. other  key  functions are inactive until you exit  the  function.  
  820. The Return key exists you from the night sky screen
  821.  
  822. The  night  sky appears on the screen showing  the  star  pattern 
  823. immediately  above  the  craft.  If moving at  sea  this  pattern 
  824. slowly  moves  based on the craft's heading and  speed.   If  the 
  825. night  sky is being shown on the screen and either day  comes  or 
  826. the  craft approaches close enough to an island to  activate  the 
  827.  
  828. Page 14
  829.  
  830. top view, the screen will automatically switch as necessary.
  831.  
  832. How  to  navigate?!  Using the Sky Chart which shows  the  entire 
  833. star  field over the world, match the patterns on the  screen  to 
  834. the stars on the chart.  The distinct constellations should  make 
  835. this  a  fairly easy task along with having an estimate  of  your 
  836. current  position.   Find  a star on the screen  that  matches  a 
  837. numbered  star on the chart.  Move the cross hairs to  center  on 
  838. the star.  To move cross hairs, use keypad arrow keys as well  as 
  839. the  7,9,1 and 3 keys for diagonal movement.  Holding  the  shift 
  840. key down at the same time moves the cross hairs in larger  steps.  
  841. For  the  most  accurate readings and plotting,  stop  the  craft 
  842. before  going  to night sky and taking your  readings.   This  is 
  843. especially  important if you feel you are close to an island  and 
  844. need to establish one last heading. With the desired star  within 
  845. the  cross  hairs, hit the keypad 5-key.  This will result  in  a 
  846. degree value being displayed.  This is how many degrees the craft 
  847. is  from  the  star.  Jot down the degrees and  repeat  this  for 
  848. another  star on the screen.  You are through with the night  sky 
  849. now and can use the chart to plot your current position.  To exit 
  850. the night sky function, enter the Return key.
  851.  
  852. Take  the Island Chart.  The Star Catalogue gives the  longitudes 
  853. and  latitudes of the numbered stars you just scanned.  Find  the 
  854. coordinates on the Island Chart for one of the stars.  Center the 
  855. compass  on that point and rotate the arm to the  degrees  copied 
  856. from  the  screen.   Your craft in  somewhere  along  this  line.  
  857. Repeat this procedure with the second star and plot another line.  
  858. Where the two lines cross is where you are on the world.
  859.  
  860. After a couple of such plottings, the procedure will prove to  be 
  861. quite  simple.  Such readings are strongly suggested  whenever  a 
  862. new  island is found.  Dock or land, anchor and wait  for  night.  
  863. Plot your newly found island on the Island Chart.
  864.  
  865. AUTOPLOT is an alternative means of plotting your position.  This 
  866. option  can be turned on via the option screen (ESC  key).   With 
  867. AUTOPLOT  turned on, the procedure for plotting your position  is 
  868. simplified and does not require the use of the compass. 
  869.  
  870. Using  AUTOPLOT,  you center the cross hairs on a  star  that  is 
  871. numbered  on  the Star Chart and hit the 5 key to  register  your 
  872. selection.   Your  are prompted for the star's  latitude  at  the 
  873. right of the screen.  From the Star Catalogue enter the longitude 
  874. and  hit  the Return key.  You are then prompted for  the  star's 
  875. longitude.   Enter it from the Star Catalogue and hit the  Return 
  876. key.   A  mistake results in a low pitched  tone.   A  successful 
  877. entry  results  in  high pitched tones.  A second  star  must  be 
  878. selected  and  entered  as was the first  star.   Once  you  have 
  879. correctly  entered two stars in this way, your craft's  longitude 
  880. and latitude are displayed at the right of the screen.  Note them 
  881. before hitting return to exit the Night Sky function.
  882.  
  883.  
  884. Page 15
  885.  
  886. Note  that  fog  conditions can make birds  and  island  profiles 
  887. invisible and at night, block the stars.
  888.  
  889.                        Radar Scanning - F1
  890.  
  891. You  can  send  a  missile aloft to take  a  radar  scan  of  the 
  892. surrounding area.  The scan covers an area approximately 2000  by 
  893. 2000 units.  The launching of the missile is accomplished by  the 
  894. function  key  F1.  Note that a limited number  of  missiles  are 
  895. onboard.   Note also the important point that though  fuel,  food 
  896. and cannon ammunition is available by docking at any island  with 
  897. a  pier,  only  Holm Island is able to  replenish  the  missiles.  
  898. These are automatically resupplied when you return to Holm Island 
  899. at no cost.  Note also that the rescue ship is not provided  with 
  900. radar missles; they are for explorer craft only.
  901.  
  902. Once  a  missile has been sent aloft, the V key  will  produce  a 
  903. display  showing a full 2000 by 2000 unit area about  the  craft.  
  904. The  position of the explorer craft is at the very center of  the 
  905. display  where the solid axes cross.  Islands are shown as  green 
  906. dots.  The data is displayed in a standard north upward and  east 
  907. to the right configuration regardless of the direction the  craft 
  908. is  facing.   This data is stored and can be redisplayed  at  any 
  909. time  though  would shortly become obsolete as  the  craft  moves 
  910. across  the  world.  Thus the explorer can always  see  the  most 
  911. recent  scan that was taken.  Note that saving the game  (S  key) 
  912. does not preserve the most recent scan.
  913.  
  914. While  the radar scan data is being displayed, the  adventure  is 
  915. halted.  Hitting any key exits from the radar display screen.
  916.  
  917.                        Radio / Rescue - R
  918.  
  919. The  radio function is selected by the R key.  Use the  radio  to 
  920. report  your current coordinates whenever you use  the  stars  to 
  921. calculate  where  you  are.  If you should  ever  get  into  that 
  922. unfortunate  position where the food has run low and there  seems 
  923. to be no choice but to expire, this same function can be used  to 
  924. call for a rescue.  One wants to do so only as a last resort.
  925.  
  926. The  rescue capability of First Expedition provides an  adventure 
  927. within  an adventure.  A lost craft exists somewhere out  on  the 
  928. surface  of  this  world.  The rescue craft  is  docked  at  Holm 
  929. Island.   As  skipper of this craft you are provided  the  latest 
  930. reported  coordinates  of the lost craft and are  given  a  fixed 
  931. number  of days to find the lost crew and return to Holm  Island.  
  932. If  you  fail to do so, First Expedition  terminates  the  rescue 
  933. mission.  While in rescue mode you have a class-R boat.
  934.  
  935. When you have come to within 600 units distance of the lost craft 
  936. an  audible  beacon will be heard.  The tone of the  beacon  gets 
  937. higher as you get closer to the lost craft and lowers if you  are 
  938. getting further. If at open sea the lost boat will eventually  be 
  939.  
  940. Page 16
  941.  
  942. seen  and should be approached until the screen advises that  the 
  943. lost  crew has been transferred to the rescue craft.  If  in  top 
  944. view,  the lost boat will appear as a green dot if  visible  from 
  945. the rescue craft.  If in a cove or behind the island it will  not 
  946. be visible until the rescue craft is brought into line of  sight.  
  947. Approaching  the  lost craft will result in the transfer  of  the 
  948. lost  crew  to the rescue craft.  Now you must get back  to  Holm 
  949. Island.   Note  that one day of food is lost at both  sunset  AND 
  950. sunrise  rather  than just once a day at sunrise  once  you  have 
  951. picked  up  the  lost crew.  More people  eating  now  you  know!  
  952. Knowing  what islands to land on and the use of your  cannon  can 
  953. become quite important at this point.
  954.  
  955. A  rescue  craft is not an exploration craft.  You  may  find  an 
  956. uncharted island bu not award is given.  You can not cache  money 
  957. but can retrieve money left there by the lost explorer.  A rescue 
  958. craft  can  not  find treasure either.  Hence,  any  new  islands 
  959. landed  on  by  the  rescue  craft  should  be  revisited  by  an 
  960. exploration craft later.
  961.  
  962.                           Playback - P
  963.  
  964. Full-screen  experience messages appear when you land at  islands 
  965. and  go  into villages or visit ruins.  These  screens  give  you 
  966. important  information  to further your quest and may  result  in 
  967. your  receiving  contributions of money.  These screens  are  all 
  968. numbered and any screen that has been seen can be recalled  using 
  969. this feature in case you need to reread one of them.
  970.  
  971.                            Doctor - D
  972.  
  973. While  at  a pier, entering the D-key will call up a  doctor  who 
  974. will return your health to 100 if you have sufficient funds.   No 
  975. partial healing is permitted if you don't have enough money for a 
  976. full cure.
  977.  
  978.                             Flag - F
  979.  
  980. As you meet sailing craft on the open sea, you need to  determine 
  981. if  they are friendly or hostile.  Friendly craft may  board  you 
  982. and  give  you  supplies if you are low.  Or  they  may  ask  for 
  983. assistance if they need help.  If you refuse you could be  making 
  984. an  enemy.   Friendly craft fly flags.  You can check  out  if  a 
  985. craft is flying a flag by entering the F-key as a sailing  vessel 
  986. approaches.  The problem is, if they are not close enough you may 
  987. not see the flag at first.  You might want to call up the  cannon 
  988. sights, aim and then use the F-key to keep looking for a flag  as 
  989. long as you are willing to hold fire.  A low tone is given for no
  990. flag, a high tone when there is a flag.
  991.  
  992.                     Landing At An Island - I
  993.  
  994. When  at a pier or at the shore of an island, you  can  disembark 
  995. and move about the island by pressing I.  If your health is below 
  996.  
  997. Page 17
  998.  
  999. fifty,  you  can not get off your boat.  Once on an  island,  the 
  1000. keypad  arrow  keys  will move you about.  Doing  so  is  useless 
  1001. unless there is a building (square shape) or a village/ruin  (odd 
  1002. shape) to visit.  Further details have been given earlier in this 
  1003. document.
  1004.  
  1005.                        Save / Restore - S
  1006.  
  1007. First  Expedition provides a true escape into a world that  holds 
  1008. new sights and some surprises that may be just over any  horizon.  
  1009. It is meant to provide an ongoing  adventure and towards this end 
  1010. each session of exploring is saved by use of the S key. 
  1011.  
  1012. Upon  entering First Expedition, if a previous session  has  been 
  1013. saved, the user can select to continue the adventure or to  start 
  1014. over.   Starting over destroys any previously saved progress  and 
  1015. initializes data about previous landings at islands.  One returns 
  1016. to a class-1 craft.
  1017.  
  1018. Continuing  a saved game restores pertinent data about  the  last 
  1019. position  and condition of the craft. Upon restoring,  the  craft 
  1020. will  be  stationary,  facing north with the engine  off  and  in 
  1021. neutral.  It is up to you to start up the engine and head off  in 
  1022. the desired direction.
  1023.  
  1024.                  Quicken / Reset Pace of Game - Q
  1025.  
  1026. The options screen  (ESC)  permits  you to set the timer value to 
  1027. slow this game for the speed of your computer. The Q key alternates
  1028. between setting the speed parameter  to  0 then back to the value 
  1029. you have set with the options screen.  On faster  machines,  this 
  1030. permits one to speed up the action for a brief period. On occasion 
  1031. this can be helpful but use this key discreetly for it  speeds up 
  1032. fuel  consumption,  etc.  At  the  first  sign of a ship or beast 
  1033. approaching, set the game speed back to the proper one  for  your 
  1034. machine  by  pressing  Q  again or you will never be able to deal 
  1035. with the ship or beast.  The clock rim turns red when you are  in
  1036. a quickened mode.
  1037.  
  1038. See Environment for more on when to use this capability.
  1039.  
  1040.                         Medical Kits - M
  1041.  
  1042. Medical kits permit you to raise your health level to 70.   They
  1043. are useful when you are not able to get a doctor  such  as  when 
  1044. far into Menace territory.   A number  are  available  about the
  1045. world at no cost... you just have to find them. The H key brings
  1046. up the help screen which tells you how many you have.   Each kit
  1047. can be used for only one recouperation.  They are important when
  1048. you want  to  get  off  of your craft but your health has fallen 
  1049. below 50.
  1050.  
  1051. Page 18
  1052.  
  1053.                            ENVIRONMENT
  1054.  
  1055. Finally,  a few more items to explain the nature of the world  in 
  1056. which you are exploring.  
  1057.  
  1058. Some islands will be hostile.  This means that if you land on the 
  1059. shore,  some food and fuel will be periodically lost.   That  is, 
  1060. once  an  island is found to be hostile, you had better  get  off 
  1061. shore  as fast as possible.  The irony is that such  islands  can 
  1062. also  provide you with food.   When  food  is  available  from an 
  1063. island, it is provided immediately upon landing.  If  the  island
  1064. is  hostile and you stick around you will begin  to lose food and 
  1065. fuel.  Remember that you can get off of your  craft  quickly  and  
  1066. visit a building at a hostile island as long as you cast  off  as
  1067. quickly as possible once back at your craft.
  1068.  
  1069. Some islands have no food available.  This means that landing  at 
  1070. the  shore  will provide you with no free food.  There may  be  a 
  1071. pier on the same island where you can buy food if you have money.
  1072.  
  1073. NOTE:   Islands  that are hostile will become less  hostile  with 
  1074. repeated visits.  Also, as days pass after an initial landing  at 
  1075. an  island  with  no food available,  food  will  start  becoming 
  1076. available.   Each  time you land at any island  other  than  Holm 
  1077. Island,  a window provides data about the island.  It  gives  the 
  1078. day count of the first time you landed at the island, the  number 
  1079. of  visits  made  and  the status of  food  and  natives.   These 
  1080. statuses  are be given as the percent chance of finding  food  or 
  1081. being met by hostile natives.  The percents change as you revisit 
  1082. islands, the chance of finding food increasing and the  hostility 
  1083. of the natives decreasing.
  1084.  
  1085. Fog  can  occur  at any time, day or night,  and  will  last  for 
  1086. varying lengths of time.  Some parts of the world tend to be more 
  1087. foggy  than others.  Fog will turn the day sky to white.  If  you 
  1088. are approaching an island, the birds won't be visible and  either 
  1089. will  the  island  profile when it  would  normally  come  within 
  1090. visible  range.  If you happen to come close enough to an  island 
  1091. for  a top view, the top view will take place regardless  of  the 
  1092. fog.   To  assist in fog and darkness, a sound is heard when  you
  1093. are getting near to an island.  It is the waves on the shore  and
  1094. the pitch of the sound rises as you get closer to the island.  If
  1095. the pitch begin getting lower, you know you have passed the island
  1096. and need to change course.
  1097.  
  1098. As  you get away from an island and into open sea you can  expect 
  1099. to see pirates now and then.  Their mast may suddenly appear over 
  1100. the  horizon.  This is a good sign that you had best change  your 
  1101. course  or prepare to do battle with your cannon.  They can  also 
  1102. come  up  from behind you so you had better glance at  the  stern 
  1103. view  now and then. If you're lucky, your second mate  will  warn 
  1104. you.   These  rascals will head towards you  with  intentions  of 
  1105. gaining  some  loot.  If they are able to approach  close  enough 
  1106. they will board you and help themselves to some food and fuel and 
  1107. in  a  random  manner proceed to bust things  up.  Being  boarded 
  1108. results  in  the  loss of some of your cash  on  hand.   If  some 
  1109.  
  1110. Page 19
  1111.  
  1112. function  fails to work after such a boarding....well,  you  know 
  1113. who to blame.  Try to make it to an island with a pier to land at 
  1114. for  repairs.  On the other hand, sinking pirates earns money  so 
  1115. if  you  are well armed, you may be glad to see them.  The higher
  1116. your level of marksmanship on the option screen, the greater  the
  1117. money rewarded for sinking a ship.  Be  aware they come in groups
  1118. sometimes.  Once warned of  their  presence, keep  a watchful eye
  1119. even after sinking one. Note again that not all craft are pirates.
  1120. Better check with the flag function until you are sure or you may
  1121. be sinking a friend. You may need them later to get food and fuel
  1122. if you are stranded at sea.  Whenever I am expecting a ship to be
  1123. approaching, I stop my craft  so  as  to  reduce the speed of our
  1124. coming together if they are headed at me.
  1125.  
  1126. Storms  can occur at any time.  Sometimes there will  be  warning 
  1127. signs  that may give you time to find refuge at an island if  you 
  1128. happen  to be near one.  Storms have no effect on you if you  are 
  1129. in top view distance of an island.  Storms will only rage briefly 
  1130. during which you have no keyboard control. The effects of a storm
  1131. are to shift your position randomly. The  degree  of the shift is
  1132. determined by the severity  of  the  storm.   You  will  need  to 
  1133. redetermine  your position by the stars after being caught  in  a 
  1134. storm.   If the storm is particularly bad, you can lose  food  or 
  1135. fuel.  There are places on the  world  where your compass can  go
  1136. crazy, where you are forced off of you desired course  and  where
  1137. your craft can not move through the water at its full speed.  One
  1138. interesting island that is not even visible to  scanning  rockets
  1139. is surrounded by such area that must be fought against  to  reach
  1140. the island.  Sometimes you may have to fight the currents to head
  1141. where you want.  If the dots on the water and the  stars  on  the 
  1142. horizon keep moving normally, then the problem is  magnetic.   If
  1143. they start shifting left or right, then your  craft  is  actually
  1144. torn off course and you need to use the rudder  if  you  wish  to
  1145. fight it.
  1146.  
  1147. Another thought to pass on is that while you are in night sky mode
  1148. with the star field on the screen while  you  are  under  way, the
  1149. adventure continues operating.  Pirates can come upon you, fog can
  1150. suddenly obscure the stars or you may come upon an island.   Since
  1151. your First Mate tends to give you warnings and since his  messages
  1152. are accompanied with a tone, if you are looking at the  stars  and
  1153. plotting when you hear the tones indicating he has said something,
  1154. you may want to exit to the instrument view and use the +  key  to
  1155. replay any one-liner you may have missed.  Remember that the space
  1156. bar will kill the scrolling one  liners  once  you  recognize  the
  1157. message.
  1158.  
  1159. Also, even if you run out of fuel at sea and you do not want to use
  1160. the rescue function, wait for a ship to come along.  Friendly ships
  1161. will share their supplies with you if they see you are in need and
  1162. you have shared with them on earlier meeting and have not sunk them.
  1163. The Q key can help on faster machines to speed things up when you
  1164. are forced to await the coming of a ship.  No guarentees here but
  1165. it's worth the try.  If you have alienated  a  friendly  ship  by
  1166. sinking one of their kind earlier, they will eventually  befriend 
  1167. you.  How long it takes depends on how many times you  have  sunk
  1168. a friendly ship.   If you run out of fuel while in top, your  are
  1169. a goner with no hope other than running a rescue.
  1170.  
  1171. Page 20
  1172.  
  1173.                             KEYBOARD
  1174.  
  1175. Escape key (ESC): Options screen / Pause
  1176.  
  1177. Function keys:
  1178.  
  1179. F1  Fire Survey Rocket  
  1180. F5  Forward gear         F6  Bow view
  1181. F7  Neutral gear         F8  Cannon crosshairs on/off
  1182. F9  Reverse gear         F10 Stern view
  1183.  
  1184. Keypad:
  1185.  
  1186. Up arrow    - Accelerate on/off     
  1187. Left arrow  - Left rudder [Shift arrow for full left]
  1188. Down arrow  - Decelerate on/off  
  1189. Right arrow - Right rudder [Shift arrow for full right]
  1190. 5           - Center rudder
  1191. +           - Review one-line messages
  1192.  
  1193. Keypad (Night Sky):
  1194.  
  1195. 1,2,3,4,6,7,8,9 Keys     - Move cross hairs
  1196.                            [Press shift key to move faster]
  1197. 5                        - Enter coordinates for selected star or
  1198.                            to receive angle from selected point.
  1199. ESC                      - Exit night sky
  1200.  
  1201. Letter Keys:
  1202.  
  1203. A    - Anchor up/down
  1204. C    - Cache/retrieve money
  1205. D    - Doctor 
  1206. E    - Engine on/off
  1207. F    - Flag
  1208. H    - Help screen
  1209. I    - Disembark at an Island
  1210.  
  1211.      [The following 'diamond' of keys operates when the cannon
  1212.       is active]
  1213. J    - Cannon left  [Shift key moves cross hairs faster]
  1214. L    - Cannon right [Shift key moves cross hairs faster]
  1215. I    - Cannon up
  1216. M    - Cannon down
  1217. K    - Fire cannon
  1218.  
  1219. M    - Medical kits
  1220. N    - Night Sky
  1221. P    - Playback full screen messages
  1222. Q    - Quicken play / reset to Options value
  1223. R    - Radio/Rescue
  1224. S    - Save/Exit
  1225. T    - Trade
  1226. V    - View of last radar data for a given session
  1227.  
  1228.